Reportaxes De Sísifos e joysticks :: Lugares comúns dos mitos gregos no videoxogo (1/2)

De Sísifos e joysticks :: Lugares comúns dos mitos gregos no videoxogo (1/2)

A mitoloxía grega é rica en historias que todos coñecemos e que, máis ou menos, dominamos. O conxunto de relatos clásicos do imaxinario antigo heleno vertebrou unha serie de lugares comúns e tropos narrativos que influíron na creación de arte para sempre. As súas tramas, argumentos e personaxes foron repetidos e adaptados miles de veces ao longo da historia da cultura occidental. A arte pictórica e escultórica, a literatura, o teatro, o cinema e mesmo a música beberon da fonte do mito clásico e dos arquetipos que este creou.

Porén, custa atopar un rastro tan obvio dentro do mundo do videoxogo. Si hai sagas e xogos como God of War, Okami, Rise of the Argonauts ou Hellblade: Senua’s Sacrifice, pero esas obras ocúpanse de trasladar de forma literal á pantalla as mitoloxías que tratan, con lixeiras variacións ou personaxes novos. Nesta breve serie de artigos, en cambio, falaremos de xogos que se serviron dos modelos clásicos do mito grego para construír a súa propia narrativa. Coidado ao ler, pois estará infestado de spoilers. Sobre todo polos videoxogos; con 3.000 anos de vida, dubido que podamos considerar un spoiler falar dos mitos.

 

Sísifo e o live, die, repeat (again)

A historia de Sísifo é, con toda probabilidade, a máis interiorizada polo videoxogo. Fagamos memoria: Sísifo, que está atrapado no Inframundo, ten que empuxar unha pedra enorme ladeira arriba, só para que xusto antes de alcanzar a cima, a pedra rode cara abaixo e teña que tentalo de novo. Así unha e outra vez, por toda a eternidade. Non en balde, este mito é famoso polo cruel e inclemente do seu castigo. Albert Camus (en O mito de Sísifo, 1942) atribuía á historia de Sísifo a personificación do absurdo da vida humana, mais concluía que debemos imaxinarnos a un Sísifo feliz, pois «a loita de si mesmo cara ás alturas é suficiente para encher o corazón do home».

Esa idea fai un forte eco dentro do mundo das consolas. Non consisten os videoxogos seica, moitas veces, en tentar superar unha pantalla unha e outra vez? Naces, enfrontas aos obstáculos que ofrece o nivel, e morres. Téntalo de novo, engades algunha modificación ao patrón, e morres outra vez, pero avanzando dez metros máis. E así ata que, ao fin, vences.

Dark Souls e Bioshock Infinite son só dous dos xogos que reversionaron o mito de Sísifo

O videoxogo, por herdanza dos seus inicios nas recreativas, onde debía ser difícil para que a xente non gañase e tivese que pagar máis, é o adaíl perfecto deste sistema, baseado na morte e a repetición. Tan ben representado, por certo, en dous enormes filmes de estrutura máis videolúdica que cinematográfica; Atrapado no tempo (Harold Ramis, 1993) e Ao fío do mañá (Doug Liman, 2014), cuxo subtítulo orixinal en inglés sintetiza esta tese á perfección: Live, die, repeat. Vive, morre, repite.

Xogabilidade = Sísifo feliz

Non obstante, o que podería ser visto noutros medios como frustrante ou repetitivo, é no videoxogo divertido e refrescante, debido á xogabilidade. Este sistema funciona porque expón que o destino de Sísifo é, en realidade, un desafío, unha mecánica; e aínda que si hai luz ao final do túnel, en forma dun vídeo ou un script que faga avanzar a trama unha vez superado o nivel, o núcleo da experiencia constrúese ao redor do gozo de empuxar a pedra. Un xogo que non teña unha xogabilidade magnética e divertida dificilmente poderanos atrapar. Lembremos ao Sísifo feliz.

Con todo, isto non é máis que unha aproximación mecánica-teórica ao mito. E os videoxogos hai anos que evolucionaron a súa maneira de narrar para ser máis accesibles e áxiles. Pero que pasa cando o achegamento vén a través do guión? E é que, se a morte é a túa mecánica xogable principal… por que non facela partícipe do teu mundo e a túa narrativa?

Algo similar deberon pensar os membros de From Software, pais, en 2011, dun clásico contemporáneo: Dark Souls. En Dark Souls, a morte é unha personaxe máis. E non porque se morra moito (que tamén), senón porque, sabedor de que a morte era un dos eixos centrais da experiencia, Hidetaka Miyazaki, director do xogo, decidiu darlle unha explicación semántica e lóxica dentro do seu universo.

Se noutros videoxogos a morte é só un indicador de erro e pode sacarche da narración, ou ser incluso anticlimática —probade se non a morrer nalgunha das grandes set pieces da saga Uncharted—, aquí é parte do conto. A personaxe que controlamos é un “oco”, unha clase de ser destinado a renacer cada vez que perece, coma un non morto, perdendo a cordura con cada morte. As fogueiras, lugares onde renacemos despois de caer, non son só un refuxio: están perfectamente incorporadas ao tecido narrativo, de modo que ten completo sentido que exista un elemento así dentro das regras internas da historia. O propio acto de non xogar e abandonar a partida para sempre, de “renderse”, é narrativo; simboliza que o oco que controlamos nós como xogadores perdeu a súa mente ao fin e deixou de tentar salvar o seu mundo (pasarse o xogo, vaia), para vagar agora por sempre como un zombi por terras de Lordran. Ideas, todas estas, que se desenvolverían ao longo da saga, con títulos como Bloodborne ou Sekiro: Shadows Die Twice por bandeira.

Bucles temporais

O xogo nipón é prolífico en historias dignas de Camus, como NieR: Automata ou Majora’ s Mask

Outros títulos ofrecen posibilidades parecidas. En Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) controlamos a un home chamado Booker DeWitt que debe viaxar á cidade voadora de Columbia para secuestrar (ou salvar) unha moza atrapada nunha torre. O golpe vén cando nos decatamos de que a historia vira ao redor do concepto dos universos paralelos, e o noso Booker non é máis que un dos centos de intentos de salvar a esa moza. Nada nos confirma nin nega a posibilidade de que, en cada ocasión que morremos, a personaxe que aparece no punto de gardado sexa outro Booker máis dentro do bucle —Sísifo subindo a pedra de novo—. Nin que, cando rematamos o xogo, ese foi o único Booker que o conseguiu. De feito, parte importante da trama reside en atopar o xeito de eliminar o elemento que nos impide triunfar sempre.

Hai máis videoxogos con argumentos similares. É o caso de NieR: Automata (Platinum Games, 2016) ou o de todo un clásico como The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000), rara avis dentro da súa saga. O primeiro expón unha guerra eterna inútil entre máquinas de dous bandos controlados por un só poder, que exercerá a súa influencia para igualar as cousas no caso de que algún dos contendentes logre tomar algo de vantaxe. Un inferno de caos e destrución do que resulta imposible saír.

O segundo introdúcenos nun ciclo temporal de tres días. Cando este pequeno lapso de tempo pase, a lúa caerá sobre a rexión de Termina, arrasando todo e a todos ao seu paso. Menos a Link, claro, que retrocederá no tempo. O seu obxectivo é liberar a catro xigantes que aúnan o poder suficiente como para deter o cataclismo. Pero se non o fai dentro deses tres días, todo volverá empezar: as persoas que coñecese esqueceranse del, os eventos que ocorresen sucederán outra vez… Coa única condición de que os obxectos e melloras que consiga o noso heroe si permanecerán con el, así como os xigantes que libere. En calquera caso, estes son só varios dos múltiples exemplos. Pronto, nunha futura segunda parte, veremos algúns máis.

Jorge Riveiro

Xornalista en proceso. Penso, logo escribo. Spoiler: a maioría de veces sáeme mal.