
NieR Replicant :: Lo cotidiano y la repetición como forma de narrar
NieR Replicant ver 1.22474487139 es lento, se disfruta despacio y tiene una digestión larga y algo pesada. Un remake de un juego de 2010 al que, en su momento, le dediqué unas pocas horas sin llegar a terminarlo. Lo dejé porque sus sistemas, sus personajes y su historia no estaban conectando conmigo o, más bien, yo no estaba conectando con ellos. Otro momento, otra edad, otras preferencias y otras inquietudes. Quizás no supe entender el original porque estaba a años luz de a lo que yo jugaba y de lo que a mí me gustaba hace once años.
En cambio, con este remake sí he conseguido conectar, lo he hecho rápido y me ha pegado bastante fuerte. Quizás esta nueva conexión tenga que ver con lo enamorado que estoy de sus escenarios, de cómo he disfrutado de su historia o de cómo, con cada cambio de perspectiva y de género, me dejaba con la boca cada vez un poco más abierta. Un stendhalazo casi constante. No obstante, creo que hay algo más en él que hace que se haya convertido en uno de mis juegos favoritos prácticamente al instante. Algo que tiene que ver con el fondo, con lo que transciende a la propia historia y que, de alguna forma, conecta conmigo.
Si bien es cierto que tiene ciertas mecánicas y elementos muy propios del momento en que salió el juego original, NieR Replicant es mucho más que un juego de acción y aventura hijo de su tiempo. Existe en su historia, personajes y mecánicas algo que, personalmente, me resulta especialmente satisfactorio y que tiene que ver con la repetición y cómo articula todo alrededor de ella.
Lo cotidiano como motor de la historia
NieR Replicant nos traslada a un mundo aniquilado en el que la gente sobrevive como puede. Milenios antes de los sucesos del juego, algo pasó, una gran catástrofe que acabó con el mundo y sus habitantes. Un mundo postapocalíptico que tiene sus antecedentes en uno de los finales de Drakengard, la otra saga creada por Yoko Taro.
En Nier Replicant asumimos el rol de un adolescente, Nier (o como el jugador quiera llamarlo), que sobrevive como puede mientras intenta paliar el sufrimiento de Yonah, su hermana pequeña, quien padece una enfermedad potencialmente mortal. Como sucede en este tipo de historias, el protagonista se convierte rápidamente en alguien que se embarca en una aventura más grande que él mismo. Un niño que se ve envuelto en una situación que le supera para intentar salvar a su hermana.
Fuera de su aldea nos espera un universo plagado de sombras, seres hostiles a los que debemos matar para descubrir los secretos que llevarán al protagonista a poder curar a su hermana. Un conocimiento antiguo perdido, una serie de versos sellados, una magia que, cuentan las leyendas, pueden curar cualquier tipo de enfermedad. A partir de una premisa que bebe de la fantasía y la épica, Nier Replicant construye un universo propio y lleno de matices.
El protagonista no estará solo en su viaje. Le acompañarán Kainé, Emil y Grimoire Weiss, un libro parlante gracias al cual podremos lanzar los distintos tipos de magias. Sus destinos están unidos por la casualidad y se mantienen en el tiempo gracias a la amistad que se forja entre los cuatro. El juego emplea a estos personajes para hacer un retrato más completo y preciso de la sociedad que habita este universo.
¿Un action RPG postapocalíptico clásico?
La historia principal de NieR se ve arropada por múltiples quests secundarias que, cómo no, consisten en ser el recadero del pueblo. Al mismo tiempo, sin embargo, dan una visión de lo que supone para la gente vivir en esta tierra. Un esbozo de una sociedad poscapitalista que se centra en lo colaborativo, en cuidar de los demás. Un retrato social que huye en la dirección opuesta que otros juegos de temática similar.
En este sentido, durante la primera parte del juego, las misiones que asume el protagonista son pequeñas tareas repetitivas que sirven para enfatizar esa idea de comunidad colaborativa y de lo cotidiano. Misiones que los aldeanos encomiendan al protagonista para que este se sienta parte del pueblo. Una forma de cuidar de él y de su hermana, al mismo tiempo que hacen que el niño se sienta útil y valorado.
Las misiones secundarias repetitivas y de recadero son un planteamiento clásico en los action RPG, pero NieR usa esta repetición para sentar las bases de un mensaje sobre cuidados y colaboración en la primera parte para, en la segunda mitad del juego, volverse claramente más cruel con los habitantes del mundo, el protagonista y sus compañeros de viaje. Además, su historia principal tampoco es exactamente amable y esconde muchos matices que invitan a que nos tomemos un par de minutos para pensar.
Sin duda deja reflexiones sobre aspectos positivos sobre el cuidado mutuo, la otredad, la empatía y ser capaz de asumir la propia identidad a través de ello, pero también hace un viaje por los prejuicios y a la discriminación gracias a las historias de Kainé y Emil. En este sentido, el juego nos muestra una sociedad que, aunque parece que ha evolucionado, aunque sus habitantes entiendan de la importancia de los demás para la propia supervivencia, siguen cometiendo los mismos errores. Una sociedad que no ha cambiado tanto porque el miedo y la aversión a lo diferente sigue existiendo.
Mundo: belleza y oscuridad
El mundo de NieR Replicant es bonito y melancólico. El universo del juego se nos presenta como si fuese una película dirigida por Tarkovski, una especie de ciencia ficción/fantasía de lo cotidiano (al menos en la primera parte del juego) y que se centra mucho más en lo meditativo de sus espacios y personajes que en cargarnos constantemente con secuencias de acción o un mundo rebosante de vida.
NieR Replicant no está rebosante de vida porque, en realidad, no hay vida que salvar, algo de lo que nos damos cuenta en la segunda parte del juego. Aquí, el protagonista ya es adulto, sigue ayudando a sus vecinos, pero las tareas ya no centran su atención tanto en satisfacer necesidades, sino en arreglar cosas, eliminar problemas o salvar a gente. Al mismo tiempo, el juego y el mundo en el que se desarrolla la acción se ha vuelto mucho más oscuro y peligroso.
Después de muchos viajes, de moverte por los escenarios y estar en ellos, de repetir viajes (no existe el teletransporte ni el viaje rápido), eres capaz de ver, de notar que la tierra de NieR Replicant es la nuestra. Una tierra en la que ya nada queda de su pasado, solo sombras. Un mundo que es el nuestro, pero ya no nos pertenece, porque en nada se asemeja a lo que conocemos. El suelo que pisamos nos puede resultar familiar, pero no pasa lo mismo con las personas y comunidades que lo habitan.
Esto tiene un propósito claro en NieR Replicant: construir una diferencia respecto a otros universos postapocalípticos. El mundo de este juego es lo que queda después de que hayan pasado milenios desde el fin del mundo. Una sociedad que ha trascendido a lo que nosotros conocemos. Un retrato social que contrasta con otros juegos similares. La diferencia en el juego de Yoko Tato es que no opta por enseñarnos lo que ya conocemos, pero con algunas capas de óxido por encima y un poco de vegetación invadiendo las antiguas carreteras. En NieR no queda nada de eso, solo un mundo que nos es familiar y, al mismo tiempo, nos resulta tremendamente distante.
La repetición como forma de narración
Decía en la introducción de este análisis que encuentro algo realmente satisfactorio en lo repetitivo que es NieR Replicant. Además, creo que tiene una función narrativa clara. E este juego la historia está fragmentada, disgregada no solo en el lore que nos encontramos en documentos, notas o armas, sino que también se encuentra dispersa en los caminos posibles y ocultos hasta que completamos los cinco finales que tiene el juego.
La repetición. Repetir y repetir hasta conseguir un objetivo. Ya sea acumular aleaciones de titanio o llegar a ver todos los finales posibles del juego. Un viaje repetitivo por los mismos mapas vacíos, sin vida. Un entorno que te fuerza a familiarizarte con él hasta que, de nuevo, eres otra vez esa persona que se sabía el mapeado de un juego sin necesidad de verlo.
Es necesario repetir para verlo todo, pero no solo en lo que se refiere a hechos, sino en lo que tiene que ver con las distintas perspectivas sobre una misma cadena de acontecimientos. Es en esos momentos cuando NieR te abofetea y te echa en cara todas y cada una de las acciones que has llevado a cabo a lo largo del juego.
Inquietud e hiperactividad mecánica
Una de las cosas que también me han sorprendido de NieR es su capacidad para manejar el ritmo, para no dar tregua y estar siempre cambiando, siempre intentado ofrecer algo nuevo. Nier Replicant es un niño hiperactivo que no es capaz de centrarse, que no puede parar de hacer cosas nuevas. A ratos es un shot’em up, a ratos un hack’n’slash…En un momento concreto hasta asume el tono de un survival horror. También es un juego de naves, un bullet hell, una aventura conversacional…
El juego de Yoko Taro parece un recorrido por la historia de los videojuegos, un guiño constante y continuo a todo tipo de juegos pero que, al mismo tiempo, es capaz de desarrollar una personalidad propia.
Una personalidad que parte de una crítica y una parodia de los juegos que fueron sus contemporáneos. Creo que NieR salió adelantado a su época y, todavía hoy, sigue estando un paso o dos por delante de muchos juegos. No a nivel formal o técnico, sino en cómo emplea sus estructuras, sistemas y mecánicas para trasladar mensajes muy concretos y una visión del mundo determinada.
Final A: el protagonista
NieR Replicant es un pastiche de géneros, ideas y mecánicas que no siempre funciona bien pero, al final, todas las piezas parecen encajar.
Es un juego que escoge una ruta y que, por el camino, va tomando desvíos que no acabas de entender demasiado bien. No obstante, se trata de decisiones de diseño que se van justificando a sí mismas a medida que lo juegas. Ideas y sistemas que encuentran una explicación lógica y que es coherente con su historia, personajes y mundo.
Final B: los otros
Al principio dije que casi no había jugado al NieR original y que tampoco he jugado mucho a NieR Autómata. Se puede decir que este es mi primer acercamiento completo una obra de Yoko Taro porque de Drakengard lo conozco de oídas, de haber leído algo sobre él y haber visto algún vídeo.
Desde mi ignorancia, entiendo que este juego tiene casi la obligación de atender a dos tipos de personas. Por un lado, los fans del original que, supongo, encontrarán en este ¿remake? ¿remaster? ¿versión 1.5? un refugio o una forma de volver o conservar sus recuerdos de un juego especial. Espero que lo hayan logrado.
Por otra parte, están las personas que disfrutaron solo de Autómata. Para ellos, me aventuro a pensar que Replicant es una especie de boceto, de borrador, una serie de ideas difusas y a veces mal ejecutadas que algunos dicen que Taro culminó en Autómata.
Final C: autorreconocimiento
En último lugar están los que, como yo, se acercan por primera vez al universo NieR de forma plena. Pero, ¿porque gastarme el dinero en un juego que no sabía seguro si me iba a gustar? Por ser capaz de ver en los demás lo que en otro momento no supe ver en mi mismo y en el juego.
Un punto al que he llegado a partir de leer, de ver y de notar el entusiasmo de los otros. En ellos me he reconocido, he sido consciente y he decidido comprarme y jugar un remake de algo que, hace diez años, ni me llegó ni conectó conmigo.
Final D: autoconsciencia
NieR es un título autoconsciente. Lo es porque se ha comparado con sus semejantes, con sus contemporáneos. Ha tomado conciencia de su ser a partir de la identificación con el otro.
Conoce sus propios límites y sabe perfectamente cuáles son los límites del videojuego como medio narrativo. Por ello, es capaz de articular su discurso, su mensaje, su historia y la de sus personajes a través de la repetición.
Final E: contexto
NieR es hijo de su tiempo y, siendo consciente de ello, usa las herramientas a su disposición para cuestionarlo todo y a todos. Nos hace ver su mundo, personajes e historia desde distintos prismas. Lo hace para que entendamos que nuestras decisiones están, en cierta medida, limitadas por el contexto en el que nos ha tocado vivir.
Por otro lado, a la vez, este juego se siente, se vive y se desarrolla como un juego adelantado a su año de lanzamiento original. O por lo menos, adelantado a la forma que tenemos de ver el medio. Porque, ahora sí, diez años después, somos capaces de ver los videojuegos desde distintos prismas y muchas perspectivas distintas.
Lo mejor
- El apartado artístico
- Los cambios en la perspectiva y mecánicas del juego
- La historia
- Los personajes, su tratamiento y evolución
- La melancolía que transmite su mundo
- La forma de integrar la repetición como parte de la narrativa
Lo peor
- Algunos puzzles pueden hacer que pierdas un poco la paciencia
- No haber rediseñado el vestuario de Kainé
- Que uno de los logros del juego esté asociado a mirar debajo de la ropa de Kainé