Análisis Resident Evil 3 :: ¿Qué hace un Nemesis como tú en un sitio como este?

Resident Evil 3 :: ¿Qué hace un Nemesis como tú en un sitio como este?

Es un enunciado a mantener. El Resident Evil 2 de 2019 pasará a la historia como una de las mejores revisiones de la historia. Eligió las proporciones exactas de cada elemento, de cada época a la que quería pertenecer, pasado y presente, y consiguió crear un survival horror que perdurará con los años más allá de toda duda. Su brutal éxito trajo consigo la posibilidad más que clara de seguir tirando del carro. Capcom no dudó. Resident Evil 3: Nemesis también sería rescatado del baúl de los recuerdos. Siguiendo la estela del original, un año después desde la anterior entrega, llega al mercado, e igual que el original apuesta por una dosis extra de acción, aunque por el camino pierda cierta parte del encanto, la sorpresa y la maestría equilibrada del anterior.

Sea como fuere, Resident Evil 3 es peor que Resident Evil 2. Lo fue hace veinte años y lo es hoy. No pasa nada. Capcom puede presumir de haber creado una obra que se disfruta de la A a la Z. ¿Es corta de duración? Depende. En la práctica, y como jugador, el que escribe estas líneas prefiere cinco horas bien aprovechadas que diez de altibajos. Esta revisión es un frenesí continuo de acción y eventos, cosa que se agradece. La rejugabilidad es casi obligada, porque este Resident Evil es divertido, por encima de cualquier otra cosa.

La nueva revisión ha apostado por un título que se puede finalizar en unas cinco horas en la primera partida en modo normal. En la segunda vuelta la duración disminuye exponencialmente. Las dudas desaparecen, uno sabe dónde ir con todo y dónde no. En la práctica, es la primera opción casi toda la aventura. Capcom quiere que disparemos, que miremos menos la munición —esto no significa no mirarla nunca— y que apretemos el gatillo contra grupos de zombis con excesiva hambre. ¿Funciona? Funciona. ¿Y Resident Evil Resistance? Un añadido sin demasiado interés, pero que está ahí. Una presencia que se intuye como respuesta a posibles críticas subjetivas por la duración, pero que si no estuviese, tampoco importaría. A caballo regalado…

De nuevo en Raccon City

Mientras que Leon Kennedy pasa la mayor parte de su aventura dentro de la comisaría y sus posteriores zonas subterráneas, Jill Valentine debe recorrer unas calles en las que acaba de estallar el desastre. Por si alguien anda despistado, RE3 comienza antes que RE2, pero acaba después. Jill, miembro indispensable dentro de las fuerzas S.T.A.R.S. deberá lidiar con una criatura que no le da tregua, una nueva arma biológica de nombre Nemesis, con un potencial y una inteligencia por encima del zombi medio. Un peligro hasta para ella.

¿Objetivo? Salir de la ciudad e intentar salvar al mayor número de civiles posible. La premisa original se mantiene, y si bien la historia sufre cambios notables, todo es familiar. Carlos, Mikhail o Nikolai aparecen desde el inicio dispuestos a colaborar, estableciéndose una simbiosis en la operación de combate. Por supuesto, Carlos Oliviera aparece como un tío más majo que sus compañeros —si se pueden omitir sus lamentables insinuaciones con Jill en una situación a años luz de ser la propicia para ello—.

Al lío. Jill deberá ir superando obstáculos a la vez que va conociendo diversas subtramas relacionadas con Umbrella y el virus T. La ciudad se siente bien. Podría ser más grande, se podría, quizás, haber hecho un esfuerzo mayor en añadir más calles y entornos urbanos, pero Capcom ha optado por limitarla a zonas bastante concretas. Es una pena porque son con diferencia los mejores entornos del juego. No se señalarán otros por posibles spoilers, pero los relacionados con los coches destruidos, tiendas arrasadas y asfalto están a otro nivel, integrando el fenómeno zombi en esa idea metálica de la ciudad en llamas y los muertos vivientes en cada esquina.

Por otro lado, hay mil homenajes y mensajes escondidos en las paredes, las carteleras de los cines y los carteles que habitan bares, tiendas y demás emplazamientos, incluyendo consejos sanitarios de primerísima actualidad en el hospital de la ciudad. Raccon City es un entorno vivo (o muerto) y da gusto (o pavor) recorrerlo. Jill asume el papel protagónico, pero Carlos ha aumentado su presencia, también jugable, y lo controlaremos un buen rato. Si has jugado al original sabrás en qué momento se produce este cambio de personaje, pero digamos que se ha añadido alguna que otra expansión a su misión.

El miembro del U.B.C.S. es un mercenario de gatillo fácil, con bastante munición y muchos zombis que rematar. Si el juego ya invita a vaciar el cargador con Jill, con Carlos la cosa alcanza otro nivel, llegando por momentos a encontrarse muy cerca de la quinta entrega, por ejemplo. Es un tipo valiente, y aunque cueste entender su sentido del humor dentro de una catástrofe, acaba por entrar en esa dinámica de valentía que salvará vidas.

Nemesis, el otro protagonista

Aunque se haya caído el título, la presencia de Nemesis es la firma imprescindible que define toda la revisión. Su diseño fue guardado durante meses, hasta su filtración junto con el resto de personajes, y luce genial. Los años le han sentado bien y los responsables del remake han hecho un trabajo genial. Se trata de un monstruo casi imparable, terrible, armado y con muy mala hostia.

Su presencia marca el avance del juego, aunque de un modo mucho más disimulado que en el original, cuyos enfrentamientos eran más habituales. Sí, Nemesis no aparece tanto como crees, o no de la forma en la que aparecía. Es normal, pues el sistema de juego también ha sido modificado, por lo que su presencia debía ser distinta. Se siente más medida, más programada. ¿Es posible combatirlo? Sí, pero es un enemigo formidable. Hace muchísimo daño, es rápido y tiene diversas herramientas para atraparnos. En pocas palabras: huir es la mejor opción. Por supuesto, dejarlo inconsciente por unos instantes tiene recompensa.

Como manda la tradición, Nemesis irá mutando a lo largo de la aventura.

Para evitar la sensación de persecución infinita y aburrida, Capcom ha apostado por evolucionar a su criatura cada poco rato. Que si le damos un lanzallamas, que si un lanzacohetes, que si ahora es una criatura del averno… En ese sentido, RE3 se mantiene fiel a la obra de la que procede. Los combates con Nemesis irán subiendo en intensidad hasta explotar en batallas finales de cierta épica. Es una criatura resistente, ojo.

Si bien su presentación sucede de manera gloriosa y casi por sorpresa total, se echa de menos la relacionada con su aparición original. Evitarla o eliminarla hace pensar en un desvío premeditado a la hora de evitar violencia excesiva —la escena causó cierta polémica en su estreno—, pero para los que en su día temblamos con ella… se echa en falta.

No solo de zombis vive Resident Evil. La revisión cuenta también con otras criaturas, algunas con diseños espectaculares como los Hunter, que querrán matar a Jill sin contemplaciones. Las arañas mutantes hacen una aparición corta y contenida, pero memorable. Es una pena que no se aprovechen algo más. Los Hunter que invaden el hospital son veloces y pueden matar de un golpe, por lo que son enemigos a temer, sobre todo si se juntan varios. Las cloacas también cuentan con su fauna autóctona. No es un elenco muy variado, pero al fin y al cabo son también cinco horas de juego, cada bicho cumple con su aparición en su entorno.

Los muertos vivientes continúan siendo el enemigo más común. Aquí el reciclado es demasiado evidente, pues todos los modelos pertenecen al anterior juego. Es normal, un año después el juego está aquí, era algo que se veía venir sin tiempo para más. Con todo, continúan siendo los mejores y más realistas zombis que el medio ha tenido. Menos mal que el cuchillo, en esta ocasión, no se gasta. Recuerda las normas de Zombieland: mata y remata.

Tramas y excusas

Así como la acción y el sistema de combate se siente bien, las conversaciones que se suceden a lo largo del título dan verdadero terror. En serio. Si bien la traducción y la localización se han trabajado y ni un solo error se aprecia de primeras, los diálogos aparecen como un extraño esperpento. Claro, quizás sea un juego de acción, un survival horror, pero es que esas líneas logran sacar totalmente al jugador de su asiento.

El problema es que la relación que se establece con Carlos y Jill es absurda. De acuerdo que pueda haber camaradería, cierto aprecio por la protección mutua y la supervivencia, pero la línea argumental de Carlos es imposible de creer bajo ningún concepto, rozando un enamoramiento exprés que nadie entiende de dónde sale. Las bromas sobre si la miembro de S.T.A.R.S. es fría o le gustan los tipos que la persiguen —una broma real que se hace con Nemesis— también hacen arquear la ceja.

Como la acción transcurre y los zombis hacen más ruido, todo se va pasando, pero si uno profundiza un mínimo, ve que el guion está cogido con demasiadas pinzas. La trama llega a ese típico punto en el que uno se pregunta: «¿cuándo y por qué he llegado aquí». El objetivo era uno, pero de repente estás en la parte final del juego sin entender muy bien la motivación real. Y menos se entiende cuando ocurre lo que ocurre en los últimos veinte minutos. Lo dicho, sin spoilers, pero es que no cuadra. Y no es una cuestión de no entenderlo. Es evidente dónde está Jill o qué está haciendo, pero es complejo asumirlo sin pensar si ese era el movimiento más lógico. De acuerdo, es ficción, lógica la justa, pero…

La trama podría ser interesante, pero se ve lastrada por unos diálogos casi de serie B.

 

Dispara primero, pregunta después

En esa apuesta por la acción, los puzles se han desplazado casi totalmente. Uno de los más famosos del original, relacionado con la torre del reloj, aparece como un simple homenaje que se resuelve en los primeros compases del juego. Se ha dicho ‘casi’, pero se podría decir que no hay ningún reto en este sentido. Lo que se denominaría puzle se ha restringido a encontrar unos objetos concretos para pasar al área siguiente, sin más. Cazador-recolector. En Resident Evil 2 el equilibrio entre acción y este apartado era esencial, pero Capcom ha preferido camuflarlo casi por completo.

¿Es malo esto? No tiene por qué. La acción lo ocupa todo y el añadido del movimiento para esquivar da pie a ello —deseando ver los speedrun que irán llegando—. Es una mecánica que, una vez dominada, se transforma en la mejor arma, al permitir ahorrar vida, balas y afinar la puntería gracias al tiempo bala que genera. Una ganga, vaya.

La munición no es infinita, pero es generosa. Además, los elementos explosivos o eléctricos del escenario ayudan a acabar con los enemigos de la manera más eficiente del mundo. Los jefes finales se sitúan en la forma de Nemesis y sus múltiples formas. Hay un par de ellos que son más que divertidos, al permitir la lucha directa y pura contra la criatura, en escenarios amplios, casi a lo Devil May Cry, estableciendo ese enfrentamiento tipo David contra Goliath.

Las armas son variadas: pistola, ametralladora, escopeta y lanzagranadas, como principales; granadas de mano y fragmentación, y cuchillo; como secundarias. Hay más, pero se deben desbloquear en la tienda interna del juego a través de unos puntos que se obtienen gracias a los logros realizados: pasar el juego en una duración determinada, matar un número de enemigos, usar tantas veces un arma, etcétera.

Resistance, el regalo inesperado

Lo que parecía que iba a ser un juego independiente de la franquia terminó siendo un añadido de Resident Evil 3. Es de agradecer, al fin y al cabo, esta entrega de presenta coma una obra triple A, de sesenta euros en su lanzamiento y un contenido más que aceptable. Resistance es un modo de juego asimétrico en el que un grupo de supervivientes se enfrenta a una mente maestra que quiere impedir su supervivencia.

La idea no es mala, pero le falta alma y un sistema más equilibrado, quizás más pulido. Es posible que Capcom quiera, en el futuro, ir actualizando este modo, pero si le dan a elegir a la comunidad, seguro que se prefiere modos Mercenario como los que se fueron incluyendo en el Resident Evil 2. Ojo, no es un modo terrible, pero carece de excesivo interés para el que no tenga cierta atracción por este tipo de propuestas. Si uno compra Resident Evil 3 para vivir una aventura de acción en tercera persona de un solo jugador, es una simple casualidad que también sienta interés por Resistance. Está ahí.

Más allá de estas líneas, y a modo de recapitulación, huelga decir que Resident Evil 3 es un juego notable, que hereda el buen trabajo realizado con Resident Evil 2 y pone el foco en otros asuntos. A falta de cifras de ventas, es difícil, mucho, que no se convierta en el enésimo éxito de Capcom de estos últimos tres años. Un apartado gráfico espectacular, una Jill armada y con puntería y un Nemesis que en los primeros enfrentamientos cumple su función: hacerte temblar. ¿Resident Evil 4 o Code Veronica? ¿Seguirá la compañía japonesa el camino de las revisiones? Viendo el resultado, es difícil pensar que no le tiente.

El diseño de los escenarios urbanos es genial. Podremos acceder a ilustraciones y bocetos a medida que avancemos en la aventura.

7.8

Lo mejor

  • A nivel visual es una gozada, el RE Engine es uno de los motores de esta generación
  • La idea de incorporar más acción se ha conseguido con éxito
  • Nemesis es un rival a la altura de las expectativas, genera miedo y angustia

Lo peor

  • El reciclado de diseños es demasiado evidente
  • El guion, en ciertos momentos, brilla por su torpeza
  • La ausencia de ciertos momentos míticos del original
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.