Análisis Yuppie Psycho :: Un esperpento del mundo desde Sintracorp

Yuppie Psycho :: Un esperpento del mundo desde Sintracorp

Días atrás, durante la grabación del podcast que semanalmente acompaña a esta revista, pudo un servidor compartir una serie de preguntas y respuestas con el gallego Fran Calvelo, principal responsable de Yuppie Psycho y, por descontado, de Baroque Decay Games. En un momento, le pregunté cuál era el secreto de este título, por qué debería comprarlo un oyente, qué lo hacía especial frente a ese océano brutal y enorme que se ha vuelto el catálogo independiente. Le pedí que no me dijera la historia, pero Calvelo insistió y volvió a repetirlo: lo fuerte del juego era eso, su ambiente, sus personajes. Y tenía razón. Tiene razón.

Nada luce más en Yuppie Psycho que lo que cuentan sus letras. Ni sus mecánicas, ni su apartado visual, ni su apartado sonoro. Están presentes, oh sí. Y funcionan, muy bien incluso, pero la narrativa del nuevo título de Baroque Decay es absorbente. Una historia de terror contada casi del revés, como una vuelta de tuerca en un universo que no parece preparado para pasar miedo, pero en el que sus habitantes deberían estar aterrorizados. ¿Por qué me río si me estoy muriendo?

El primer día de trabajo de Brian Pasternak es una delicia del detallismo y las segundas lecturas. Un joven destinado al fracaso que es reclamado por la mayor empresa del mundo sin motivo aparente. Una sociedad dividida en estamentos sociales casi inamovibles. Sangre y monstruos que asoman en la oscuridad de las oficinas. Es una descripción más cercana a una película de terror en un futuro distópico que a un videojuego con el pixel art como bandera visual, pero precisamente por eso funciona, por la combinación de una serie de elementos mezclados de forma grotesca, pero muy hábilmente.

Yuppie Psycho es un survival horror.  Es el género más propio al que pertenece si uno se viera en la obligación de ponerle una etiqueta. Nuestro personaje apenas posee una delicada barra de vida, es más útil huir que luchar y la resolución de rompecabezas está a la orden del día. Por el camino, una historia bien hilada, con un punto de locura entrañable y una serie de personajes bien construidos. Odiosos algunos, extravagantes todos.

Brian Pasternak es el protagonista de la nueva obra de Baroque Decay Games.

Todo un universo ficticio (y no tanto) dentro de un edificio

¿Cómo sobrevivo en la sede de Sintracorp? Con ingenio, como no. Las situaciones que uno vive en estas oficinas son irreverentes e imposibles, pero su resolución pasa por la lógica intachable. ¿Puede ser un lápiz un arma infalible? Puede. ¿Puede un buen café mantenernos con vida? Más de una vez. ¿Puede en una empresa ascender siempre el más odioso de sus empleados? Faltaría más.

En cierto sentido, la nueva aventura de Baroque Decay goza de parodiar el mundo en el que vivimos. Cómo para no hacerlo. Toda su narrativa, la manera en la que se ha armado, al igual que su evolución a lo largo de las ocho horas que puede durar, se antoja real y viva. Es difícil no verse reflejado en alguno de los personajes que pululan por la pantalla, o en alguna de las situaciones que aparecen. No hay momento más incómodo en nuestra vida que el primer día de trabajo. Ese andar por pasillos que desconocemos, conversar con alguien sobre el tiempo o el café, escuchar bromas y anécdotas lamentables sobre un empleado que aún no nos presentaron…

Se aprecian momentos hilarantes. Es difícil escoger uno por el acierto con el que Yuppie Psycho los presenta. La presentación del sindicato, sin despreciar otras escenas, es desternillante. Más aún en la situación en la que aparece. Su líder, su traje, sus siglas… No se entrarán en spoilers a lo largo de estas líneas, ya que sería un error no vivir estas secuencias de diálogos como algo sorpresivo pero no es por ganas. El propio Brian Pasternak, su configuración interna como el único personaje “normal” le otorga un cariz cómico. Sabe qué está ocurriendo y que es horrendo, pero podría ser su billete de ida a una vida mejor. ¿Cuerpos colgando del techo? Quizás sea tradición en la empresa.

Hay hueco para el homenaje, consciente o inconsciente. Comentaba Calvelo en esa misma entrevista radiofónica su gusto por Gremlins 2 y, sin duda, se aprecian conexiones. La mega corporación, el edificio como protagonista, la locura general que se desata, la relación entre los monstruos y los trabajadores… Incluso la mecánica de guardar la partida es un guiño de enorme talento hacia la saga Resident Evil y sus máquinas de escribir, aunque llevando tal acción a un acto más moderno (y ya de paso paródico).

Por otra parte, el tiempo de trabajo (tres años de desarrollo) se percibe en su apartado gráfico. El pixel art es un género en sí mismo, y Baroque Games demuestra enorme experiencia en su trazado. Ya sea durante el juego a tiempo real, como en sus cinemáticas de toque anime, la experiencia se percibe agradable. Optar por este tipo de apartado visual no debe relacionarse con una simpleza o una sencillez más evidente, sino como una opción que también requiere de un detallismo extremo para que el jugador no acabe pensando que está jugando al Pong. No es el caso.

El ataque de las impresoras vivientes

Los diseños de las criaturas bucean entre las aguas de legendarios survival horror como Silent Hill, al asomar por la pantalla criaturas mutiladas, a veces a medio combinar con elementos del escenario. Queremos reírnos de ellas, queremos pensar que no deja de ser una impresora monstruosa lo que nos persigue por la sala; pero tampoco se oculta la sensación de estar ante un juego de terror donde la supervivencia es el objetivo y, ojo, no siempre es tan fácil como pudiera parecer.

Profundizar demasiado en qué tipos de monstruos viven en las estancias de Sintracorpo puede ser un tanto peligroso de cara a desvelar alguna sorpresa. A veces, como pasa en la vida real, los mayores monstruos no son las criaturas, sino los propios trabajadores y sus historias. Si algo logra Yuppie Psycho es que sintamos interés por los protagonistas principales de la aventura. El propio Brian Pasternak recalca esta idea cuando no en una, sino en varias ocasiones, reconoce que son sus amigos, aunque solo sean amigos desde hace un par de horas. Una perfecta alegoría de la amistad repentina e incluso de la solidaridad, a veces obligatoria, que el ser humano debe tomar.

Existe, por supuesto, viendo ese contexto social y económico que se percibe, un peculiar retrato del capitalismo y la sociedad de consumo. Quizás más que de consumo, de su ambiente laboral. Ese en el que el trabajador se piensa en deuda con su empresa. Una especie de perdida de individualidad y pensamiento hacia algo más invertebrado, más de colmena. Esa imagen tan física y artística que otorgan los edificios acristalados y divididos en cientos de habitáculos como un panal al que cada abeja va llevando su recolección. La deformación de la realidad viene a ser una constante, muy esperpéntica, muy del gusto de Valle-Inclán, que venía a decir: «El sentido trágico de la vida sólo puede darse con una estética sistemáticamente deformada».

El juego llega con soporte para nueve idiomas, incluido el gallego.

Hay un momento magnífico, que no desvelaré por motivos evidentes de no romper el factor sorpresa, pero que describiré parcialmente (lector, obvie este párrafo si no quiere arriesgarse). Sucede cuando dos de los protagonistas optan por salir del edificio, por librarse de las cadenas del abuso laboral e ir a vivir una vida lejos de allí. Quizás sin un empleo en la gran ciudad, pero felices y juntos. Un tercero entra en escena y siembra la duda sobre tal acción. Reclama su presencia en la cadena laboral, en la locura que sería irse. Se quedan, claro.

La carga narrativa de Yuppie Psycho es tan agradable que uno no para de percibirla allá por donde explora. Porque sí, como en cualquier aventura de esta clase, conviene ir pulsando el botón de acción por todos los rincones. Aquí no hay ningún indicador o punto brillante que indique dónde está el objeto que necesitamos. Antes de profundizar en eso, dejar un último apunte contextual, y es una especie, no sé si intencionado, humanismo por el ruralismo. Pasternak es un muchacho que pertenece a la aldea, armándose como el personaje que más valores morales posee, el más decidido a obrar correctamente. Frente al típico hombretón urbanita y adinerado, él se comporta cortésmente, sin necesidad de buscar un conflicto absurdo. Es solo una pequeña  percepción de un enfrentamiento que en los mundos distópicos puede y suele ocurrir, el de la alta tecnología y la condición humana.

Recuperando el tema de los objetos, la lógica se impone. El café se hace en la máquina para ello, y los sándwiches en la típica sandwichera. Normal. Con todo, hay un punto no tan luminoso en la aventura y es la posible sensación de pérdida que puede provocar el no saber qué hacer exactamente en un momento dado. Reconozco que he vivido este asunto un par de veces. Quizás no leí bien el último diálogo, quizás tardé demasiado en fijarme en un objeto concreto pero… Sí, eché de menos en algún momento una simple frase a modo de recordatorio en el menú de pausa, o el inventario, que me diera una leve pista de a dónde ir. ¿Afectaría a la exploración? Quizás, pero a nadie le gusta sentirse perdido en un edificio al que ya le ha dado cuatro vueltas y media. Es una sensación que también puede ocurrir al volver tras un día sin jugar: ¿Dónde estoy? ¿Con quién hable por última vez? ¿Qué me toca hacer? Es algo menor, puede que personal, pero está ahí.

A lo largo de las horas iremos conociendo a diversos y curiosos personajes.

Así, a medida que exploremos y juguemos, estaremos más cerca de encontrar esa bruja con la que debemos acabar, pues para eso nos ha contratado la empresa. El currículo vitae es cosa del pasado. Ella es la que se supone ha convertido las oficinas en una locura con paredes y por eso debemos cazarla. Ante nosotros se expandirá un camino con diversos finales según las acciones por las que optemos en determinados momentos. He podido llegar a ver tres, aunque hay, por lo que indican los logros de Steam… uno más, al menos. Los que hayan jugado al Conde Lucanor, la anterior entrega de Baroque Decay, sabrán que gustan de guardarse algunos secretillos siempre. Destacar, también, la aportación sonora de Michael ‘Garoad’, con más de 40 pistas diferentes y originales. Aporta dinamismo y cumple una función narrativa excelente.

Yuppie Psycho es la enésima prueba empírica de esta nueva edad de oro que se vive a nivel de creación en la península. Y no solo por un tema de cantidad de títulos publicados, sino por la calidad que estos desprenden. La nueva obra de Calvelo y cía. es una historia mimada y completa, que también pone, además, a Galicia en ese mapa de la industria, y recuerda al mundo que desde esta esquina del mapa también se hacen videojuegos. No olvidar un dato singular y precioso por su ausencia total en diversas ocasiones: puede vivirse en gallego.

8.5

Lo mejor

  • La historia. Bien hilada, adictiva y original
  • Una precisa combinación de humor y terror que deja momentos fantásticos
  • Diversos finales y diferentes maneras de llegar a ellos
  • El inteligente y paródico reflejo que hace de la realidad actual
  • La banda sonora creada por Michael 'Garoad'

Lo peor

  • La falta de indicaciones en pantalla puede ocasionar alguna que otra pérdida
  • El control en las zonas sumergidas es un tanto impreciso
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Comentarios no permitidos
  1. […] si, podes xogalo en galego. Se queres saber máis sempre tes a súa análise, pero gozar de Yuppie Psycho sen o máis mínimo coñecemento da súa trama tamén é unha idea das […]