Reportaxes Ulises nun mar de píxel :: Lugares comúns dos mitos gregos nos videoxogos (2/2)

Ulises nun mar de píxel :: Lugares comúns dos mitos gregos nos videoxogos (2/2)

No anterior artigo desta serie, repasamos como a mitoloxía grega, coas súas herdanzas e arquetipos narrativos, contribuíra a conformar outros arquetipos novos no videoxogo. Por exemplo, co mito de Sísifo como influencia para a mecánica de morte-resurrección, tan pródiga no medio (Dark Souls, The Legend of Zelda: Majora’ s Mask…). Pero non é o único caso.

Ulises e a viaxe interminable

Non nos afastamos moito de Link nin de The Legend of Zelda, pois se por algo é famosa esta saga é por representar as ansias de aventuras, exploracións e procuras dos xogadores de todo o mundo. Por facer soñar aos seus fans con epopeas e travesías fantásticas que pouco ou nada lle teñen que envexar a viaxe por excelencia da historia da literatura: a Odisea. O fundacional relato de Homero foi outro dos fitos máis influentes para o mundo do videoxogo.

Desde os seus inicios, personaxes tan icónicas como Mario e Link foron avatares modernos de Ulises. Sempre viaxando, sempre na procura dun ben ou unha meta, e sempre fracasando nos seus intentos por culpa dos elementos máis insospeitados. Encarnando tamén, de paso, a figura do heroe ideal, do heroe benévolo que debemos aspirar a ser. Xa o resume a lendaria frase de “ Thank you Mario, but the princess is in another castle”. Sentímolo, Mario, pero aínda queda aventura; ou o que é o mesmo: esta illa non é Ítaca, aínda.

Ambas personaxes serviron de inspiración para a construción de innumerables mundos e xogos posteriores, e mesmo de xéneros enteiros, como o rol e todas as súas vertentes. Un tipo de narración que se guía sempre polo mesmo patrón: explora, chega a algún sitio, supera os retos que che esperen, e continúa explorando e descubrindo mundo despois. Hai unha miríada de exemplos, empezando polo propio Link, que ata en dous títulos, Wind Waker (2003) e Phantom Hourglass (2007), despregou as velas do seu navío persoal en busca de aventuras, confirmando o seu status de novo Odiseo.

Link resiste o embate do mar mentres se aventura cara á súa propia Ítaca

Aínda que, na práctica, case calquera RPG ou xogo de mundo aberto que queiramos analizar evidenciará unha estrutura similar á do mito homérico. Xa sabedes: as viaxes, a exploración, o combate contra monstros, a fraternidade cos compañeiros, as marabillas e tesouros por achar… Por preferencia persoal citaría o marabilloso Dragon Quest 8: O periplo do Rei Maldito ( Level-5, 2004), cun título que xa nos remite á idea da viaxe.

Porén, un dos exemplos máis notorios que existen é Final Fantasy X (Squaresoft, 2001), entrega mítica onde as haxa da saga nipoa, cuxa trama narra as peripecias dun mozo chamado Tidus que o único que desexa é volver ao seu fogar, a cidade de Zanarkand, despois dun evento catastrófico (a quen nos lembrará…?). Xogo que, á súa vez, estrutura o seu mundo en base a un ciclo de vida e morte eterno, dando luz a un relato modélico para as dúas categorías que vimos ata o de agora.

De heroes tráxicos e deusas

As historias de Ulises e Sísifo foron as máis explotadas, pero non as únicas. O inabarcable Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005), por exemplo, supón unha aceda revisión do xa de seu triste mito de Orfeo e Eurídice. Cun toque, iso si, dos doce traballos de Heracles -ou Hércules, para os amigos romanos-. O mito cóntanos como Orfeo descende aos infernos para salvar a vida da súa amada Eurídice, recentemente falecida. Hades, soberano do máis aló, accede a deixala marchar cunha condición: non poden mirarse durante todo o traxecto de regreso. Xuntos emprenden a travesía de volta collidos da man, superando outra vez os enormes perigos do Inframundo, para errar xusto cando xa alcanzaban a ver os raios do sol.

No xogo, un mozo chamado Wander transporta o cadáver da súa amada falecida, Mono, ás terras prohibidas. Alí vive Dormin, unha entidade diabólica-divina que promete devolverlla das garras da morte a cambio dun favor: que mate aos dezaseis colosos que poboan a rexión. Cun cambio, pois despois de todo o que ocorre é ela a que sobrevive finalmente, e non el. Máis ou menos.

Aloy configúrase como unha das maiores heroínas do videoxogo

Unha última referencia: Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017). Protagonizada por unha intrépida nova chamada Aloy, esta gran obra de ciencia ficción introdúcenos nun futuro post-apocalíptico en que os seres humanos conviven con máquinas animaloides moito máis avantaxadas tecnoloxicamente e moito máis poderosas. Aloy, como tantos outros, dedícase a dar caza aos robots para conseguir recursos. Aos poucos, grazas ás súas incribles capacidades, convértese nunha gran cazadora, e o seu arco convértese en símbolo de morte e terror para as máquinas.

Como símbolo de morte e terror foi, noutro tempo, o arco de Artemisa -ou Diana, para os romanos, e como máis transcendeu na cultura popular, coa súa versión como Wonder Woman-, deusa grega da caza, os animais e a natureza. Aloy identifícase con Artemisa en canto a que ambas son personaxes femininos moi afastados do estereotipo máis clásico, e usan a súa forza e as súas habilidades, sospeitosamente similares, para valerse por elas mesmas, sen necesidade dun eixo masculino ou de, sequera, unha forza superior, que as goberne.

Con todo, cando a trama avanza e comezamos a albiscar as reviravoltas e porqués deste mundo, sabemos que Aloy non é a única gran muller detrás desta historia. A outra é Elisabet Sobeck, personaxe crave na formación deste cosmos e esta sociedade tan concreta; un trasunto de Atenea que, con sabedoría e sacrificio, dotou á humanidade dos recursos necesarios para a súa salvación. Así, o xogo articula a través desta comparación constante – Aloy e Elisabet vs Artemisa e Atenea- os atributos das dúas mulleres que, grazas ás súas facultades, emendaron o mundo que o home esnaquizou. E que demostraron que, colaborando, mitoloxía e videoxogos poden construír grandes personaxes e interesantes e complexas historias que gozar.

 

Jorge Riveiro

Xornalista en proceso. Penso, logo escribo. Spoiler: a maioría de veces sáeme mal.